fbpx
 
 
Szia, Vendég
Felhasználói név: Jelszó: Emlékezz rám

Téma: Tábori keretjáték

Tábori keretjáték 12 éve 2 hónapja #353430


  • Hozzászólások:1335
  • dorwinion profilkép
  • dorwinion
  • Platinum Boarder
  • TÁVOL
  • Karma: 0
Én zőccség szellem szeretnék lenni, ahogy tanult kollégám - Gandalf - már korábban javasolta. :D
Ha nevetek, boldog leszek. Ezért tovább nevetek... :-)
Téma zárolva.

Tábori keretjáték 12 éve 2 hónapja #353175


  • Hozzászólások:10445 Köszönetek: 26
  • Gandalf profilkép
  • Gandalf
  • Administrator
  • TÁVOL
  • Karma: 13
Szellemeskedünk? :lol:

Efkú, gondolkodtam a dolgon, és szerintem jobb lenne, ha Te nem kívülálló szellem-NPC lennél, hanem be lennél szépen osztva valamilyen néphez, és kapnál egy beépített NPC-szerepet inkább. Kidolgozunk Neked majd valami spéci szerepkört.

Ki kell találnom női NPC-ket is a sztoriba, mert pl. Narbeleth is jelentkezett NPC-nek. Jó, ork, követ és áruló lehet bármilyen nemű, ent helyett meg lehet ent-asszony (huorn-asszony?), de nem igazán nőies jellegű karakterekről van szó.

És ki kéne találnunk közösen az első este próbatétel-szertartását pontosan!

Dorw, Te milyen szellem leszel?

(Én majd utána választok a maradék kínálatból)
Téma zárolva.

Tábori keretjáték 12 éve 2 hónapja #353077


  • Hozzászólások:834 Köszönetek: 1
  • fqqdk profilkép
  • fqqdk
  • Platinum Boarder
  • TÁVOL
  • Karma: 3
Gandalf beküldte:
Lehetőleg elemekhez, természeti jelenségekhez, növényekhez köthető dolog legyen.
én is lehetek valami? mert akkor természetesen a pornográfia szelleme szeretnék lenni, az köthető elemekhez, természeti jelenségekhez, és növényekhez is. :P
code a rat the monster on doom in it
Téma zárolva.

Tábori keretjáték 12 éve 2 hónapja #352567


  • Hozzászólások:1184
  • Dreamer_KF profilkép
  • Dreamer_KF
  • Platinum Boarder
  • TÁVOL
  • Karma: 0
Én a szocialista szellem vasútja akarok lenni!

Vagy folyó. Tessék választani!
"Where do I go
Follow the river
Where do I go
Follow the gulls"
Hair
Téma zárolva.

Tábori keretjáték 12 éve 2 hónapja #352565


  • Hozzászólások:2312
  • gillz profilkép
  • gillz
  • Platinum Boarder
  • TÁVOL
  • Karma: 0
én szél/eső/vihar közül lennék az egyik. ha valamelyik jobban illik a többihez ezek közül, akkor az.
esetleg valami misztikus összefüggést is kitalálhatnánk azzal kapcsolatban, h miért pont ezek az elemek vagyunk - mint a 4 őselem, pl.
need more brainz. yourz. now.
Téma zárolva.

Tábori keretjáték 12 éve 2 hónapja #352563


  • Hozzászólások:10445 Köszönetek: 26
  • Gandalf profilkép
  • Gandalf
  • Administrator
  • TÁVOL
  • Karma: 13
Elküldtem az anyagigényemet, ill. annak 1.0-ás verzióját.

Ki kéne találni, ki minek a szelleme szeretne lenni.
Néhány példa:
- tűz szelleme
- folyó szelleme
- fák szelleme
- föld szelleme
- szél szelleme
- eső szelleme
- vihar szelleme
- bokrok szelleme
- fény szelleme
- virágok szelleme
- kommunizmus szelleme

A legutóbbi a listán természetesen csak vicc.
Lehet egyénieket is kitalálni, ha jók, rábólintok. Lehetőleg elemekhez, természeti jelenségekhez, növényekhez köthető dolog legyen.
Arra gondoltam, a nevünk az adott elem valarin-változata lehetne (ha kiejthető).
Téma zárolva.

Tábori keretjáték 12 éve 3 hónapja #351333


  • Hozzászólások:10445 Köszönetek: 26
  • Gandalf profilkép
  • Gandalf
  • Administrator
  • TÁVOL
  • Karma: 13
Köszönjük szépen a topicokat! :D
El is kezdeném a keretjáték-kocepció beidézésével:
"Emlék-vesztve"
- Keretjáték-koncepció a 2008-as MTT-Tábor pályázatához -


A keretjáték általános jellege:

Az "Emlék-vesztve" című keretjáték alapkoncepciója rendhagyó módon eltér az eddigi MTT-rendezte Tolkien Táborok korábbi koncepcióitól.
Egyrészt a lineáris, előre pontról pontra megírt történetfolyam helyett szituáció-orientált koncepciót szeretnénk megvalósítani. Azaz, egy alaphelyzetből kiindulva bontakoznának ki a cselekmények, természetesen a résztvevők döntéseitől is függően.
Másrészt a táborozók ezúttal egy ismeretlen szituációban találnák magukat: nem tudván, pontosan kik ők és honnan jöttek (egyedül azzal lennének tisztában, emberek, tündék vagy törpök-e), hol vannak (annyit tudnának, hogy valahol Középföldén), és azt sem, hogy mely korszakban. A kerettörténet szerint minden egyes tábori csapat egy-egy menekült csoport, akik valahonnan, valami miatt menekülőben voltak, de Homály borult rájuk, és elfelejtettek mindent. A csoportoknak van egy nemzetség- vagy családfője (csapatvezető), aki összefogja őket, és van egy szellemi vezetője (rendi vezető), aki még rendelkezik némi emlék-foszlányokkal a hajdan volt művészetekről és mesterségekről.
Ezek a menekült-csoportok összetalálkoznának egy ismeretlen vidéken, ahol egymásra utaltan kiépítenek maguknak egy közösséget, berendezkednek a túlélésre és megpróbálják kideríteni mindazt, amit elfelejtettek. Az emlékek és információk összegyűjtését alapvetően a csapat- és rendi vezetők irányítanák (előbbiek csak csapatszinten, utóbbiak rendek szintjén is). Miután a tábor vége felé megtudtak mindent, döntési helyzetbe kerülnek a megtudtak alapján, ez a döntésük határozza meg majd a kerettörténet végkifejletét.
A közösségnek tehát nem csak kollektív identitás kiépítése lesz a feladata, hanem az egyes csapatok saját identitásának újra megtalálása, felidézése. Ebben két Erő között őrlődnek: egyrészt a Homály folyamatosan elnyomja az emlékeket és elrejti a híreket előlük, megosztásra törekszik, másrészt a Jó erői is munkálkodnak. Eru Ilúvatar akarata érvényesül a közösség életében, és az összefogásra, szövetségkötésre, emlékezésre és a Homály elleni küzdelemre szólít. Ennek a küzdelemnek a fő irányítói a táborvezetők, akik a történetben alacsonyabb rendű maiák, természeti szellemek, akik szintén nem tudnak a külvilágról és a táborozókról semmit, de emlékeznek az Ainulindaléra (természetesen csak annak voltára, nem a részleteire) és Ilúvatarra, akinek tiszteletére rítusokat tartanak esténként és reggelenként. Ezen kívül egyéb keretjátékon belüli mellékszereplőket is terveztünk, akik egy-egy esemény kapcsán megjelennének.


A kerettörténet leírása:

Az itt leírtak szigorúan titkos és bizalmas információk, amelyeket a keretjáték sikere érdekében nem szabad előre nyilvánosságra hoznia senkinek, soha! Az MTT elnöksége e részletek tekintetében titoktartási kötelezettségre kötelezett, és csak az ezt a koncepciót választó és a második pályázati fordulót megnyerő szervező csapat számára teszi hozzáférhetővé! Amennyiben a nyertes szervezői csapat nem ezt a koncepciót kívánja felhasználni, úgy a keretjáték ezen részletei előttük is titokban maradnak!

(SPOILER KEZDŐDIK!)

Az alapszituáció:

A Másodkorban vagyunk, közvetlenül az után, hogy a Númenor pusztulását túlélő númenoriak megérkeztek Középföldére; és Szauron ismét testet öltött (ezúttal a Sötét Úr félelmetes alakját) és az Egy Gyűrű hatalmával megpróbálja befolyása alá vonni Középfölde szabad népeit (MK 3319-3320).
Eriadorban számtalan nép menekültje él a lakatlan vadonban, akikhez még nem ért el Elendil és fiainak éppen alapuló királyságának híre, mert már évezredek óta bujdosnak. A legtöbbjükre Szauron már Eregion és Mória pusztulása után felejtést hozó Homályt bocsátott, hogy leszakadjanak testvéreikről, és soha ne akadjanak rájuk ismét. Középföldére visszatérve a Sötét Úr az újonnan érkező menekültek egy részét és másokat is megfosztja emlékeiktől, múltjuktól, identitásuktól, hogy sohase tudjanak szövetségre lépni egymással vagy szembeszállni Mordorral. Ezek a bolyongó és önmagukról semmit sem tudó bujdosók több nép köréből kerültek ki, voltak közöttük emberek, tündék, törpök is.
Ám a Sötét Úr terveit keresztülhúzza egy felsőbb Erő, amely nem más, mint Eru Ilúvatar akarata, mely bár közvetlenül nem, de rejtve ott munkálkodik minden Gyermeke szívében. Ennek köszönhetően a menekült és mindent elfelejtett csoportok az évtizedek során egyre közelebb kerültek egymáshoz, s végül Eriador egy elrejtett és kevésbé ismert rejtekében egymásra találtak.
Ez a hely pedig nem volt más, mint Eryn Vorn erdeje. Ez a sötét rengeteg annak az Ősvadonnak az egyik érintetlen maradványa, mely az Öregerdőtől a Fangornig elért hajdanán, amíg a nagy részét ki nem irtották (a legtöbb fájából númenori hajó lett). Ezt az erdőt számtalan ősi lény is lakja a bujdosókon kívül, melyekhez nem jutnak el a külvilág változásai: huornok és alacsonyabbrendű maiák, természet-szellemek. Utóbbiak az erdő szívében lévő ligetben élnek, s itt találkoznak össze a menekültek csoportjai egymással...
(Mindeközben megalakulnak a númenoriak királyságai: Arnor és Gondor. Szauron megerősíti Mordort és sereget gyűjt, végső csapásra készül az emberek és tündék birodalmai ellen.)


A történet főbb csomópontjai:

- Az erdő szívében lévő szent ligetben az egyesült menekültek megismerkednek a természet-szellemekkel és a segítségüket kérik. Azok próbára teszik őket egy ősi rítussal (a táborozók ezen mindenképpen átmennének), majd megígérik, hogy segíteni fognak.
- A telepesek (innentől kezdve nem bújdosók többé) elkezdik megszervezni a közösségüket és életüket. Minden csoportból a legtöbb emlékfoszlányt megőrző szellemi vezető megalakít egy-egy tevékenységorientált rendet. A csapatok és rendek otthont alapítanak és elkezdik gyűjteni emlékeiket.
- A táborozók találkoznak egy huornnal, magukra haragítják. Az erdei szellemek figyelmeztetik őket, hogy tiszteletben kell tartaniuk az érintetlen Ősvadont.
- A próbatétel napja: mestervizsgák és egyéb vetélkedők során a közösségnek bizonyítania kell életképességét és Ilúvatarhoz való hűségét, különben az erdő kiveti őket magából. (Pl. huorn-támadás, erdei szellemek cserbenhagyják őket. Lehet külső ellenség is, pl. ork portyázók, akiket ha nem kapnak el, elviszik a híreket Szauronnak.)
- A csapatok ráébrednek, kik ők valójában. Küldetések.
- Bombadil Toma látogatása, rájönnek, hol vannak, külvilági hírek.
- A Döntés: mit tegyenek?
- Ha nem akarnak beszállni a háborúba, lesz beépített áruló, aki üzen félelmében Szauronnak, hogy behódol. Ez esetben orkok támadnak az erdőre, a telepesek megütköznek velük. Akárhogy is végződik a csata, az utolsó pillanatban Szauront legyőzik Mordorban és a megmaradt orkok fejvesztve menekülnek.
- Ha beszállnának maguktól is a háborúba, jön az újabb dilemma: az Utolsó Szövetség oldalán, vagy Mordor oldalán? Ha Mordor oldalán, Isildur végül megkegyelmez nekik és békejobbját nyújtja. Ha a Szövetség oldalán, a képlet egyszerűbb. Így is-úgy is lesz otthonuk újra, egyesülhetnek népükkel.
- Az erdei szellemek búcsúja

A történet lebonyolítói és főbb szereplői:

- Erdei szellemek (tábvezek)
- Csapatvezetők és rendi vezetők
- Mellékszereplők: huorn, Bombadil, áruló, orkok, követek a csata előtt és után (Mordorből és a Szövetségtől)
- Beépített emberek a csapatokban segítőként
- A lehetséges csapatok (nem kell mindegyiket felhasználni, csak szükség esetén!):
1. eregioni menekült tündék
2. vándorló sötét-tündék/zöld-tündék
3. lindoni tündék
4. völgyzugolyi tündék
5. fekete númenoriak
6. hűséges númenoriak (szükség esetén szétbonthatóak arnori/észai és gondori/déli csapatra)
7. erdei emberek (Tar-Aldarion kergette őket az Ősvadonba)
8. kalózok a Baranduin torkolatából
9. móriai menekült törpök
10. Kékhegységből elszakadt törpök
11 Pici-törpök utolsó megmaradt törzse


Konfiktus-források:

- Bizalmatlanság és versengés az elején
- A csapatok közötti történelmi ellentétek az identitás kiderítése után (pl. fekete númenori - hűséges númenori, tünde-törp ellentét, erdei emberek bosszúja)
- A Döntés kényszere az események végén

(SPOILER VÉGE!)

A keretjátékban való részvételt erősítő motivációs elemek:

- A megteremtett atmoszféra, hangulat, a misztikus és nyomasztó alapszituáció
- A beépített segítők
- A múlt utáni nyomozás izgalmassága
- Az egyre fokozódó drámai feszültség
- A tábor előtt kedvcsináló előzetes (trailer)
A keretjáték-felelősi feladatkörhöz kapcsolódó tevékenységekről:

Előkészítés:

- Az "Emlék-Vesztve" című koncepció részletes kidolgozása, a tábori jelentkezőknek küldendő levél keretjáték-részének megfogalmazása, a tudható alapinformációk meghatározása.
- A kerettörténet eseményeinek részletes kidolgozása napról napra - nem lineáris történetvezetés, inkább egymásból fakadó szituációk rendszereként, rengeteg rugalmasságot és szerepjátékos mesélői kreativitást beleépítve.
- A beépített szereplők karaktereinek kitalálása, beillesztése a kerettörténetbe.
- A szorosan a keretjátékhoz tartozó programok kitalálása, részletes kidolgozása a többi főszervezővel együttműködve, ezek anyagi igényeinek összeírása, lebonyolításhoz szükséges ember-igény kikalkulálása, az időtartam beépítése a napi programrendbe.
- A kerettörténet eseményeinek anyagi, emberi, és időbeli szükségleteinek kiszámítása, biztosítása.
- A beépített szereplőket játszó személyek kiválasztása, felkérése. A szempontok ennél: a szerephez illő karizmatikus személység, erőteljes fellépés vagy megjelenés, előnyt jelent a korábbi hasonló szerepkör, színpadi vagy szerepjátékos tapasztalat.
- A beépített emberek, segítők kiképzése: a csapatvezetők és a rendi vezetők kiképzésével együttesen és külön velük foglalkozva is, erre alkalmas külsősök bevonásával is.
- A keretjátékkal kapcsolatos kérdések megválaszolása ("spoiler"-mentesen!) a fórumon, a szükséges tájékoztatás megadása.
- A tábori előzetes (trailer) elkészítésének koordinálása.


Lebonyolítás:

- A tábori nyitójelenet irányítása, koordinálása ennek minden velejárójával.
- Rendszeres (akár naponta többszöri) konzultáció a táborszervezői csapattal és a keretjátékot lebonyolító csapattal.
- A táborban zajló események állandó felügyelete keretjátékos szemszögből.
- A kerettörténet eseményeinek irányítása, koordinálása stb.
- Biztosítani a reggeli és esti rituálék tolkieni hangulatát.
- Gondoskodni akkor is a tolkieni és misztikus atmoszféráról, amikor nem történik semmi.
- Ügyelni arra a célra, hogy mindenki jól érezze magát, a kerettörténet ennek csak egy eszköze.
- A keretjáték közösségépítő szerepéről is gondoskodni.
- Figyelni a beépített emberek munkáját, ügyelni arra, hogy bírják erővel, lelkesedéssel, biztosítani számukra minden szükséges dolgot.
- Táborszervező társaimra is figyelni, segíteni, támogatni őket.
- A rendek és a csapatok tevékenységeinek keretjátékon belüli részleteit elősegíteni, felügyelni.
- Szükség esetén módosítani menet közben a kerettörténetet, alkalmazkodni a szituációkhoz.
- A keretjátékot lebonyolító csapat számára folyamatos közösségépítés, vezetésük.
- A tábori zárójelenet irányítása stb.
- A tábori találkozó keretjátékos vonatkozásainak kidolgozása, lebonyolítása.
HATÁRIDŐK:

- Keretjátékos programok összeegyeztetése: január 31.
- Kerettörténet részleteinek véglegesítése: február 15.
- Anyagigény leadása a keretjátékhoz: február 15.
- NPC-k felkérése: február 28.
- Trailer elkészítése: márc. 15.
Téma zárolva.

Tábori keretjáték 12 éve 3 hónapja #351147


  • Hozzászólások:4133
  • Ulmo profilkép
  • Ulmo
  • Platinum Boarder
  • TÁVOL
  • Karma: 0
Itt lehet szervezni a tábor keretjátékát.
Téma zárolva.
Oldalmegjelenítési idő: 0.123 másodperc

SSL Security
Comodo SSL Certificate

Vissza a lap tetejére