- Hozzászólások: 1335
- Köszönetek: 0
Tábori keretjáték
- dorwinion
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK_ADMIN
Ha nevetek, boldog leszek. Ezért tovább nevetek...
- Gandalf
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK_ADMIN
Efkú, gondolkodtam a dolgon, és szerintem jobb lenne, ha Te nem kívülálló szellem-NPC lennél, hanem be lennél szépen osztva valamilyen néphez, és kapnál egy beépített NPC-szerepet inkább. Kidolgozunk Neked majd valami spéci szerepkört.
Ki kell találnom női NPC-ket is a sztoriba, mert pl. Narbeleth is jelentkezett NPC-nek. Jó, ork, követ és áruló lehet bármilyen nemű, ent helyett meg lehet ent-asszony (huorn-asszony?), de nem igazán nőies jellegű karakterekről van szó.
És ki kéne találnunk közösen az első este próbatétel-szertartását pontosan!
Dorw, Te milyen szellem leszel?
(Én majd utána választok a maradék kínálatból)
- fqqdk
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK6
én is lehetek valami? mert akkor természetesen a pornográfia szelleme szeretnék lenni, az köthető elemekhez, természeti jelenségekhez, és növényekhez is.Gandalf írta: Lehetőleg elemekhez, természeti jelenségekhez, növényekhez köthető dolog legyen.
code a rat the monster on doom in it
- Dreamer_KF
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK6
- Hozzászólások: 1184
- Köszönetek: 0
Vagy folyó. Tessék választani!
"Where do I go
Follow the river
Where do I go
Follow the gulls"
Hair
- gillz
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK6
esetleg valami misztikus összefüggést is kitalálhatnánk azzal kapcsolatban, h miért pont ezek az elemek vagyunk - mint a 4 őselem, pl.
need more brainz. yourz. now.
- Gandalf
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK_ADMIN
Ki kéne találni, ki minek a szelleme szeretne lenni.
Néhány példa:
- tűz szelleme
- folyó szelleme
- fák szelleme
- föld szelleme
- szél szelleme
- eső szelleme
- vihar szelleme
- bokrok szelleme
- fény szelleme
- virágok szelleme
- kommunizmus szelleme
A legutóbbi a listán természetesen csak vicc.
Lehet egyénieket is kitalálni, ha jók, rábólintok. Lehetőleg elemekhez, természeti jelenségekhez, növényekhez köthető dolog legyen.
Arra gondoltam, a nevünk az adott elem valarin-változata lehetne (ha kiejthető).
- Gandalf
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK_ADMIN
El is kezdeném a keretjáték-kocepció beidézésével:
"Emlék-vesztve"
- Keretjáték-koncepció a 2008-as MTT-Tábor pályázatához -
A keretjáték általános jellege:
Az "Emlék-vesztve" című keretjáték alapkoncepciója rendhagyó módon eltér az eddigi MTT-rendezte Tolkien Táborok korábbi koncepcióitól.
Egyrészt a lineáris, előre pontról pontra megírt történetfolyam helyett szituáció-orientált koncepciót szeretnénk megvalósítani. Azaz, egy alaphelyzetből kiindulva bontakoznának ki a cselekmények, természetesen a résztvevők döntéseitől is függően.
Másrészt a táborozók ezúttal egy ismeretlen szituációban találnák magukat: nem tudván, pontosan kik ők és honnan jöttek (egyedül azzal lennének tisztában, emberek, tündék vagy törpök-e), hol vannak (annyit tudnának, hogy valahol Középföldén), és azt sem, hogy mely korszakban. A kerettörténet szerint minden egyes tábori csapat egy-egy menekült csoport, akik valahonnan, valami miatt menekülőben voltak, de Homály borult rájuk, és elfelejtettek mindent. A csoportoknak van egy nemzetség- vagy családfője (csapatvezető), aki összefogja őket, és van egy szellemi vezetője (rendi vezető), aki még rendelkezik némi emlék-foszlányokkal a hajdan volt művészetekről és mesterségekről.
Ezek a menekült-csoportok összetalálkoznának egy ismeretlen vidéken, ahol egymásra utaltan kiépítenek maguknak egy közösséget, berendezkednek a túlélésre és megpróbálják kideríteni mindazt, amit elfelejtettek. Az emlékek és információk összegyűjtését alapvetően a csapat- és rendi vezetők irányítanák (előbbiek csak csapatszinten, utóbbiak rendek szintjén is). Miután a tábor vége felé megtudtak mindent, döntési helyzetbe kerülnek a megtudtak alapján, ez a döntésük határozza meg majd a kerettörténet végkifejletét.
A közösségnek tehát nem csak kollektív identitás kiépítése lesz a feladata, hanem az egyes csapatok saját identitásának újra megtalálása, felidézése. Ebben két Erő között őrlődnek: egyrészt a Homály folyamatosan elnyomja az emlékeket és elrejti a híreket előlük, megosztásra törekszik, másrészt a Jó erői is munkálkodnak. Eru Ilúvatar akarata érvényesül a közösség életében, és az összefogásra, szövetségkötésre, emlékezésre és a Homály elleni küzdelemre szólít. Ennek a küzdelemnek a fő irányítói a táborvezetők, akik a történetben alacsonyabb rendű maiák, természeti szellemek, akik szintén nem tudnak a külvilágról és a táborozókról semmit, de emlékeznek az Ainulindaléra (természetesen csak annak voltára, nem a részleteire) és Ilúvatarra, akinek tiszteletére rítusokat tartanak esténként és reggelenként. Ezen kívül egyéb keretjátékon belüli mellékszereplőket is terveztünk, akik egy-egy esemény kapcsán megjelennének.
A kerettörténet leírása:
Az itt leírtak szigorúan titkos és bizalmas információk, amelyeket a keretjáték sikere érdekében nem szabad előre nyilvánosságra hoznia senkinek, soha! Az MTT elnöksége e részletek tekintetében titoktartási kötelezettségre kötelezett, és csak az ezt a koncepciót választó és a második pályázati fordulót megnyerő szervező csapat számára teszi hozzáférhetővé! Amennyiben a nyertes szervezői csapat nem ezt a koncepciót kívánja felhasználni, úgy a keretjáték ezen részletei előttük is titokban maradnak!
(SPOILER KEZDŐDIK!)
Az alapszituáció:
A Másodkorban vagyunk, közvetlenül az után, hogy a Númenor pusztulását túlélő númenoriak megérkeztek Középföldére; és Szauron ismét testet öltött (ezúttal a Sötét Úr félelmetes alakját) és az Egy Gyűrű hatalmával megpróbálja befolyása alá vonni Középfölde szabad népeit (MK 3319-3320).
Eriadorban számtalan nép menekültje él a lakatlan vadonban, akikhez még nem ért el Elendil és fiainak éppen alapuló királyságának híre, mert már évezredek óta bujdosnak. A legtöbbjükre Szauron már Eregion és Mória pusztulása után felejtést hozó Homályt bocsátott, hogy leszakadjanak testvéreikről, és soha ne akadjanak rájuk ismét. Középföldére visszatérve a Sötét Úr az újonnan érkező menekültek egy részét és másokat is megfosztja emlékeiktől, múltjuktól, identitásuktól, hogy sohase tudjanak szövetségre lépni egymással vagy szembeszállni Mordorral. Ezek a bolyongó és önmagukról semmit sem tudó bujdosók több nép köréből kerültek ki, voltak közöttük emberek, tündék, törpök is.
Ám a Sötét Úr terveit keresztülhúzza egy felsőbb Erő, amely nem más, mint Eru Ilúvatar akarata, mely bár közvetlenül nem, de rejtve ott munkálkodik minden Gyermeke szívében. Ennek köszönhetően a menekült és mindent elfelejtett csoportok az évtizedek során egyre közelebb kerültek egymáshoz, s végül Eriador egy elrejtett és kevésbé ismert rejtekében egymásra találtak.
Ez a hely pedig nem volt más, mint Eryn Vorn erdeje. Ez a sötét rengeteg annak az Ősvadonnak az egyik érintetlen maradványa, mely az Öregerdőtől a Fangornig elért hajdanán, amíg a nagy részét ki nem irtották (a legtöbb fájából númenori hajó lett). Ezt az erdőt számtalan ősi lény is lakja a bujdosókon kívül, melyekhez nem jutnak el a külvilág változásai: huornok és alacsonyabbrendű maiák, természet-szellemek. Utóbbiak az erdő szívében lévő ligetben élnek, s itt találkoznak össze a menekültek csoportjai egymással...
(Mindeközben megalakulnak a númenoriak királyságai: Arnor és Gondor. Szauron megerősíti Mordort és sereget gyűjt, végső csapásra készül az emberek és tündék birodalmai ellen.)
A történet főbb csomópontjai:
- Az erdő szívében lévő szent ligetben az egyesült menekültek megismerkednek a természet-szellemekkel és a segítségüket kérik. Azok próbára teszik őket egy ősi rítussal (a táborozók ezen mindenképpen átmennének), majd megígérik, hogy segíteni fognak.
- A telepesek (innentől kezdve nem bújdosók többé) elkezdik megszervezni a közösségüket és életüket. Minden csoportból a legtöbb emlékfoszlányt megőrző szellemi vezető megalakít egy-egy tevékenységorientált rendet. A csapatok és rendek otthont alapítanak és elkezdik gyűjteni emlékeiket.
- A táborozók találkoznak egy huornnal, magukra haragítják. Az erdei szellemek figyelmeztetik őket, hogy tiszteletben kell tartaniuk az érintetlen Ősvadont.
- A próbatétel napja: mestervizsgák és egyéb vetélkedők során a közösségnek bizonyítania kell életképességét és Ilúvatarhoz való hűségét, különben az erdő kiveti őket magából. (Pl. huorn-támadás, erdei szellemek cserbenhagyják őket. Lehet külső ellenség is, pl. ork portyázók, akiket ha nem kapnak el, elviszik a híreket Szauronnak.)
- A csapatok ráébrednek, kik ők valójában. Küldetések.
- Bombadil Toma látogatása, rájönnek, hol vannak, külvilági hírek.
- A Döntés: mit tegyenek?
- Ha nem akarnak beszállni a háborúba, lesz beépített áruló, aki üzen félelmében Szauronnak, hogy behódol. Ez esetben orkok támadnak az erdőre, a telepesek megütköznek velük. Akárhogy is végződik a csata, az utolsó pillanatban Szauront legyőzik Mordorban és a megmaradt orkok fejvesztve menekülnek.
- Ha beszállnának maguktól is a háborúba, jön az újabb dilemma: az Utolsó Szövetség oldalán, vagy Mordor oldalán? Ha Mordor oldalán, Isildur végül megkegyelmez nekik és békejobbját nyújtja. Ha a Szövetség oldalán, a képlet egyszerűbb. Így is-úgy is lesz otthonuk újra, egyesülhetnek népükkel.
- Az erdei szellemek búcsúja
A történet lebonyolítói és főbb szereplői:
- Erdei szellemek (tábvezek)
- Csapatvezetők és rendi vezetők
- Mellékszereplők: huorn, Bombadil, áruló, orkok, követek a csata előtt és után (Mordorből és a Szövetségtől)
- Beépített emberek a csapatokban segítőként
- A lehetséges csapatok (nem kell mindegyiket felhasználni, csak szükség esetén!):
1. eregioni menekült tündék
2. vándorló sötét-tündék/zöld-tündék
3. lindoni tündék
4. völgyzugolyi tündék
5. fekete númenoriak
6. hűséges númenoriak (szükség esetén szétbonthatóak arnori/észai és gondori/déli csapatra)
7. erdei emberek (Tar-Aldarion kergette őket az Ősvadonba)
8. kalózok a Baranduin torkolatából
9. móriai menekült törpök
10. Kékhegységből elszakadt törpök
11 Pici-törpök utolsó megmaradt törzse
Konfiktus-források:
- Bizalmatlanság és versengés az elején
- A csapatok közötti történelmi ellentétek az identitás kiderítése után (pl. fekete númenori - hűséges númenori, tünde-törp ellentét, erdei emberek bosszúja)
- A Döntés kényszere az események végén
(SPOILER VÉGE!)
A keretjátékban való részvételt erősítő motivációs elemek:
- A megteremtett atmoszféra, hangulat, a misztikus és nyomasztó alapszituáció
- A beépített segítők
- A múlt utáni nyomozás izgalmassága
- Az egyre fokozódó drámai feszültség
- A tábor előtt kedvcsináló előzetes (trailer)
HATÁRIDŐK:A keretjáték-felelősi feladatkörhöz kapcsolódó tevékenységekről:
Előkészítés:
- Az "Emlék-Vesztve" című koncepció részletes kidolgozása, a tábori jelentkezőknek küldendő levél keretjáték-részének megfogalmazása, a tudható alapinformációk meghatározása.
- A kerettörténet eseményeinek részletes kidolgozása napról napra - nem lineáris történetvezetés, inkább egymásból fakadó szituációk rendszereként, rengeteg rugalmasságot és szerepjátékos mesélői kreativitást beleépítve.
- A beépített szereplők karaktereinek kitalálása, beillesztése a kerettörténetbe.
- A szorosan a keretjátékhoz tartozó programok kitalálása, részletes kidolgozása a többi főszervezővel együttműködve, ezek anyagi igényeinek összeírása, lebonyolításhoz szükséges ember-igény kikalkulálása, az időtartam beépítése a napi programrendbe.
- A kerettörténet eseményeinek anyagi, emberi, és időbeli szükségleteinek kiszámítása, biztosítása.
- A beépített szereplőket játszó személyek kiválasztása, felkérése. A szempontok ennél: a szerephez illő karizmatikus személység, erőteljes fellépés vagy megjelenés, előnyt jelent a korábbi hasonló szerepkör, színpadi vagy szerepjátékos tapasztalat.
- A beépített emberek, segítők kiképzése: a csapatvezetők és a rendi vezetők kiképzésével együttesen és külön velük foglalkozva is, erre alkalmas külsősök bevonásával is.
- A keretjátékkal kapcsolatos kérdések megválaszolása ("spoiler"-mentesen!) a fórumon, a szükséges tájékoztatás megadása.
- A tábori előzetes (trailer) elkészítésének koordinálása.
Lebonyolítás:
- A tábori nyitójelenet irányítása, koordinálása ennek minden velejárójával.
- Rendszeres (akár naponta többszöri) konzultáció a táborszervezői csapattal és a keretjátékot lebonyolító csapattal.
- A táborban zajló események állandó felügyelete keretjátékos szemszögből.
- A kerettörténet eseményeinek irányítása, koordinálása stb.
- Biztosítani a reggeli és esti rituálék tolkieni hangulatát.
- Gondoskodni akkor is a tolkieni és misztikus atmoszféráról, amikor nem történik semmi.
- Ügyelni arra a célra, hogy mindenki jól érezze magát, a kerettörténet ennek csak egy eszköze.
- A keretjáték közösségépítő szerepéről is gondoskodni.
- Figyelni a beépített emberek munkáját, ügyelni arra, hogy bírják erővel, lelkesedéssel, biztosítani számukra minden szükséges dolgot.
- Táborszervező társaimra is figyelni, segíteni, támogatni őket.
- A rendek és a csapatok tevékenységeinek keretjátékon belüli részleteit elősegíteni, felügyelni.
- Szükség esetén módosítani menet közben a kerettörténetet, alkalmazkodni a szituációkhoz.
- A keretjátékot lebonyolító csapat számára folyamatos közösségépítés, vezetésük.
- A tábori zárójelenet irányítása stb.
- A tábori találkozó keretjátékos vonatkozásainak kidolgozása, lebonyolítása.
- Keretjátékos programok összeegyeztetése: január 31.
- Kerettörténet részleteinek véglegesítése: február 15.
- Anyagigény leadása a keretjátékhoz: február 15.
- NPC-k felkérése: február 28.
- Trailer elkészítése: márc. 15.
- Ulmo
- Témaindító
- Nem elérhető
- COM_KUNENA_SAMPLEDATA_RANK6
- Hozzászólások: 4133
- Köszönetek: 0
A Tolkien.hu weboldalon megadott adatokat (különösképpen az alábbi adatokat: név, telefonszám, e-mail cím, életkor, szülő/gondviselő neve és e-mail címe, illetve a tevékenységünkre és programjainkra vonatkozóan megjelölt érdeklődési körök, a tájékoztató levelek és a bennük található linkek megnyitása illetve a rendezvényeinken való részvétel ténye) a Magyar Tolkien Társaság az Ön részére nyújtott on-line szolgáltatásaink biztosításához, programjainkon való részvételhez kapcsolódó nyilvántartások vezetésének érdekében, továbbá a tevékenységünkről és programjainkról nyújtott tájékoztatás céljából tárolja.
Adatai megadásával Ön kifejezetten hozzájárul azok fenti célok érdekében történő felhasználásához. A Magyar Tolkien Társaság a hatályos törvényi előírásoknak megfelelően, csak addig tárolja az Ön személyes adatait, amíg a meghatározott célok megvalósítása érdekében indokolt, illetve ameddig Ön az adatok kezeléséhez való hozzájárulást vissza nem vonja.
A Magyar Tolkien Társaság az Ön személyes adatait semmilyen esetben sem adja át, továbbítja, illetve teszi nyilvánossá harmadik személynek, külső szervezetnek, kivéve, ha erre jogszabály, hatóság vagy bíróság kifejezetten kötelezi.
Amennyiben rendelkezik Tolkien.hu felhasználói azonosítóval, akkor bejelentkezve az Önről tárolt személyes adatokat belépés után ide kattintva tekintheti meg, illetve módosíthatja. Az Ön személyes adatainak teljes törlésére vonatkozó kérést az adatkezeles (kukac) tolkien.hu címre lehet elküldeni, amely esetben adatainak tárolását teljes körűen megszüntetjük.
A Magyar Tolkien Társaság részletes Adatvédelmi Nyilatkozata ide kattintva érhető el.